Przełączanie lampy
Ten przykład wyjaśnia proste przełączanie lampy za pomocą bloku funkcji VISUSET.
Wskazówka: Program można pobrać i zaimportować tutaj:
example_switch.antobj
Zasada działania
Aby lampę można było przełączać za pomocą przycisku, jest ona sterowana przez blok funkcji VISUSET za pośrednictwem zmiennej wizualizacji switch. Ma to zaletę, że stan jest zapisywany w bloku funkcji VISU. Jeśli to zrealizowano za pomocą flip-flopa lub bloku funkcji SET/RESET, lampę nie można będzie już łatwo komunikować z wizualizacją.
Podstawy
Po pierwsze, dodaj nową peryferię o typie
Lampa (znajdziesz ją pod Aktory ▸ Lampy) do
Struktury, a następnie kliknij w Eksploratorze na
Zastosuj.
Po otwarciu elementu kliknij na
Edytuj, aby rozpocząć kolejne kroki.
- Dodaj nową sieć
nad istniejącym blokiem funkcji VISU. Może być konieczne przesunięcie sieci w górę za pomocą
symbolu strzałki. Poprawia to wydajność programu, ponieważ obliczenia są wykonywane przed wyjściem out.switch.
- Utwórz nowy blok funkcji i nazwij go VISUSET.
- Zdefiniuj bazę danych z autouzupełnianiem na switch.
- Ustaw wejście DIS na TRUE lub neguj je.
- Na wejściu SET utwórz teraz nowy blok funkcji o nazwie N. Generuje on impuls przy opadającym zboczu przycisku.
- Następnie wpisz nazwę N1 dla bazy danych bloku funkcji N.
- Na wejściu CLK bloku funkcji N wpisz teraz in.Tr1. Jeśli chcesz przypisać kilka przycisków, możesz dodać blok funkcji OR przed wejściem CLK.
- Teraz wpisz na pierwszym wejściu ➜ bloku funkcji VISUVAR taką samą wartość out.switch, jak na wyjściu z bloku funkcji VISU.
- Aby stan zmienił się po wyzwaleniu przycisku, to wejście musi być teraz negowane. Możesz podwójnie kliknąć wejście, a następnie negacja zostanie wyświetlona jako koło.
- Teraz możesz przetestować aplikację, klikając na
Zastosuj, a następnie na
Podgląd.
Uwaga: Po modyfikacji wyjście można dalej obsługiwać za pomocą wizualizacji. Ponadto stan jest synchronizowany przez zwrotną informację.