En Lampe Skifter

Dette eksempel forklarer det enkle skifte af en lampe ved hjælp af funktionsblokken VISUSET.

Tip: Programmet kan her downloades og importeres: example_switch.antobj

Funktionsprincip

For at en lampe kan skiftes ved hjælp af en knap, styres den med funktionsblokken VISUSET via visualiseringsvariablen switch. Dette har fordelene, at tilstanden i VISU-funktionsblokken gemmes. Hvis dette blev implementeret med et flip-flop eller en SET/RESET-funktionsblok, kunne lampen ikke længere kommunikere med visualiseringen uden større besvær.

Grundlæggende

Først tilføjes en ny periferienhed af typen Lampe (findes under Aktører Lamper) i Strukturen og derefter klikkes på Anvend.

Efter åbningen af elementet klikker du på Rediger, for at begynde med de følgende trin.

  1. Tilføj et nyt Netværk over den eksisterende funktionsblok VISU. Du skal måske flytte netværket opad med pilene. Dette øger programmets ydeevne, da beregningen udføres før udgangen out.switch.
  2. Opret en ny funktionsblok og navngiv den til VISUSET.
  3. Definér databasen med autofærdiggørelse på switch.
  4. Sæt indgangen DIS på TRUE eller negér den.
  5. På indgangen SET opretter du nu en ny funktionsblok ved navn N. Denne udsender en impuls ved en faldende flanke af knappen.
  6. Derefter indtaster du navnet N1 for databasen i funktionsblokken N.
  7. På indgangen CLK i funktionsblokken N skriver du nu in.Tr1. Hvis du vil tildele flere knapper, kan du tilføje en OR-funktionsblok før indgangen CLK.
  8. Nu skriver du på den første indgang fra funktionsblokken VISUVAR den samme værdi out.switch, som ved udgangen fra funktionsblokken VISU.
  9. For at tilstanden også ændres, når en knap udløses, skal denne indgang nu negieres. Du kan dobbeltklikke på indgangen, hvorefter negationen vises med en cirkel.
  10. Nu kan du teste applikationen ved at klikke på Anvend og derefter på Forhåndsvisning.

Bemærk: Udgangen kan fortsat betjenes via visualiseringen efter ændringen. Derudover synkroniseres tilstanden via feedback.