En Lampe Skifter
Dette eksempel forklarer det enkle skifte af en lampe ved hjælp af funktionsblokken VISUSET.
Tip: Programmet kan her downloades og importeres:
example_switch.antobj
Funktionsprincip
For at en lampe kan skiftes ved hjælp af en knap, styres den med funktionsblokken VISUSET via visualiseringsvariablen switch. Dette har fordelene, at tilstanden i VISU-funktionsblokken gemmes. Hvis dette blev implementeret med et flip-flop eller en SET/RESET-funktionsblok, kunne lampen ikke længere kommunikere med visualiseringen uden større besvær.
Grundlæggende
Først tilføjes en ny periferienhed af typen
Lampe (findes under Aktører ▸ Lamper) i
Strukturen og derefter klikkes på
Anvend.
Efter åbningen af elementet klikker du på
Rediger, for at begynde med de følgende trin.
- Tilføj et nyt
Netværk over den eksisterende funktionsblok VISU. Du skal måske flytte netværket opad med
pilene. Dette øger programmets ydeevne, da beregningen udføres før udgangen out.switch.
- Opret en ny funktionsblok og navngiv den til VISUSET.
- Definér databasen med autofærdiggørelse på switch.
- Sæt indgangen DIS på TRUE eller negér den.
- På indgangen SET opretter du nu en ny funktionsblok ved navn N. Denne udsender en impuls ved en faldende flanke af knappen.
- Derefter indtaster du navnet N1 for databasen i funktionsblokken N.
- På indgangen CLK i funktionsblokken N skriver du nu in.Tr1. Hvis du vil tildele flere knapper, kan du tilføje en OR-funktionsblok før indgangen CLK.
- Nu skriver du på den første indgang ➜ fra funktionsblokken VISUVAR den samme værdi out.switch, som ved udgangen fra funktionsblokken VISU.
- For at tilstanden også ændres, når en knap udløses, skal denne indgang nu negieres. Du kan dobbeltklikke på indgangen, hvorefter negationen vises med en cirkel.
- Nu kan du teste applikationen ved at klikke på
Anvend og derefter på
Forhåndsvisning.
Bemærk: Udgangen kan fortsat betjenes via visualiseringen efter ændringen. Derudover synkroniseres tilstanden via feedback.