Proměnná slouží k ukládání informací. V Antcas Control nemusí být typy dat deklarovány. Můžete tedy přímo napsat slovo jako proměnnou. Kromě proměnných existují také konstanty a další typy dat, které lze přímo zadat. Vše ostatní je přímo rozpoznáno jako proměnná. Zvažte barvy v programování FUP.
Všechny hodnoty uložené ve SPS jsou remanentní. To znamená, že při restartu serveru se předchozí stavy obnoví. Zachovávají se také při exportu projektu.
Pozor: Všechny řetězce mimo rozsah UTF-8 nelze remanentně uložit. V živém zobrazení jsou tyto zobrazovány tmavě fialově.
| Typ | Barva | Příklad |
|---|---|---|
| Chyba | Červená | neplatný. |
| Proměnná | Šedá | proměnná |
| Číslo | Oranžová | 10 10E3 10e-2 -1.2 |
| Čas, Datum | Zelená | T#1m DT#2016-03-25-22:12:00 D#2016-03-25 |
| Řetězec | Modrá | 'Toto je řetězec' "a tento také" "tento má v sobě "!" |
| Konstanta | Fialová | INT_MIN, INT_MAX |
| Booleovská hodnota | Fialová | NULL, TRUE, FALSE |
Bloky funkcí se vypočítají v směru čtení podle vstupů. Zleva doprava a shora dolů. Proměnné se píšou stejně.

Konstanty jako booleovské proměnné lze přímo definovat. K tomu napište TRUE, FALSE nebo NULL. Kdežto NULL je také nastaveno, kde nechcete použít žádnou hodnotu. NULL znamená žádná hodnota. Tedy ani TRUE, ani FALSE. Hodnota NULL se používá pouze interně v programu. Hodnoty NULL, 0 (jako integer), '', stejně jako "" nebo "0" se vyhodnocují jako FALSE.
Dbejte na to, aby výstupní proměnné nikdy nebyly použity dvakrát, protože pak horní proměnná bude přepsána a může být neplatná. Existují zvláštní výjimky, jako například Blok funkce MOVE. Proměnné v rozhraních by také neměly být používány vícekrát. To je ve skutečnosti možné, ale při restartu SPS může vést k nechtěnému chování.
Databáze pro bloky funkcí nesmí být nikdy použity dvakrát. Jinak vždy poslední blok funkce přepíše hodnotu nebo interní značky vedou k nechtěným výsledkům.
Každá proměnná, včetně podřízených jmen bloku funkcí, nesmí překročit délku 255 znaků. Editor FUP tedy vyhodnotí chybu, pokud je proměnná delší než 200 znaků.
Jmenný prostor lze vždy přepsat pouze zdola nahoru. Jmenný prostor lze snadno definovat tak, že se proměnná oddělí tečkou. Například heizung.PID nebo heizung.modus.Fenster. Používání chytrých jmenných prostorů značně zjednodušuje přehlednost při programování.